sábado, 5 de noviembre de 2016

El equipo

"Creating my stories"

  • Proyecto ideado para desarrollar las competencias creativas y comunicativas de los estudiantes de forma didactica, dando uso a los materiales de los que podemos disponer en la sala de computacion de  las escuela.

Integrantes

Gabriel Estrada

Bastian Olivares
Daniela Vega

 

El proyecto

 El argumento

  • La enseñanza dentro de los salones se ha vuelto más difícil puesto que para el estudiante esta no se torna interesante convirtiéndose en un acto repudiable para este, por lo que su propio desempeño se torna afectado al no ser captada su atención. Este problema surge al tener al estudiante simplemente como una esponja de información impidiéndole aplicar sus propias capacidades, eliminando las posibilidades que este tiene de expresarse o de resolver un obstáculo de una manera diferente. Este se ha vuelto un problema común del salón y es por este mismo obstáculo que los profesores desarrollan nuevos métodos, para aplicar nuevas metodologías dentro del aula, es importante conocer a los estudiantes. Una buena forma de conocerlos sería reconociendo los tipos de inteligencias que poseen y predominan en el grupo curso; así como Gardner definió la inteligencia como la «capacidad de solucionar problemas o elaborar bienes valiosos» podremos reconocer y aplicar nuestro proyecta que tiene relación con las inteligencias: Lingüística, haciendo referencia a la habilidad para la comunicación escrita; Espacial, destacando en este tipo tener capacidades que les permiten idear imágenes mentales, dibujar y detectar detalles, además de un sentido personal por la estética; Interpersonal, ya que al trabajar en grupos se debe empatizar para poder llegar a acuerdos y manejar positivamente los desacuerdos.

    La implementación de herramientas para dar su clase, métodos que pueden llegar a ser verdaderamente efectivos como la implementación de juegos en el aula, “gamificación” (Gaitán, 2016), o dar uso a material del que disponemos mediante la web, “webquest” (Dodge, 2016) pueden realmente hacer la diferencia en el aula de clase, y esto es lo que consideramos. Tras analizar nuestras experiencias en el aula, tanto como docentes que como alumnos, podemos afirmar que actividades que nos dan paso a demostrar nuestra creatividad son más atrayentes para el alumno, por lo que el proyecto como tal posee este enfoque, dando uso de material interactivo del que disponemos de la web y usarlo de manera eficiente para entretener al estudiante, de modo que este deje de considerar el aprendizaje como un aspecto negativo de su vida diaria y llegar a la conclusión de que el aprendizaje se puede llevar a cabo de manera divertida. Por último, la decisión de usar la elaboración de comics como piedra angular de esta actividad, el asunto es que optamos por desarrollar nuestro proyecto dando uso a algo que interese a los estudiantes y tras llevar a cabo ciertas investigaciones llegamos a la conclusión que los estudiantes poseen una gran atracción ante los comics, “Las ventas de comics (grapas y tomos) en 2015 ha aumentado un 8% respecto a 2014, lo que marca el quinto año consecutivo de crecimiento del sector” (IGVERNI, 2016), y superhéroes gracias a la popularidad de las películas de superhéroes, y el anime y manga, “El manga en Japón es todo un fenómeno de masas y se produce para literalmente cualquier tipo de perfil de consumidor” (Cobos, 2016), que se han vuelto increíblemente populares durante la última década, “Los países de habla inglesa son los mayores consumidores de anime y manga” (Cobos, 2016). El proyector contara con el uso de los programas encontrados por nosotros a través de la web para llevarse a cabo, dar uso a este tipo de material puede demostrase beneficiosos para el alumno tal y como se expresa en su página “El creador de comics puede ser usado tanto por diversión que como parte de una actividad de aprendizaje más estructurada: planear actividades escritas, actividades pre y post lectura y responder a libros” (Read write think, s.f.)
    Ejemplo 1

    Ejemplo 2

     

     

     

     

     

     

     

     Objetivos

    Generales:


    1. Desarrollar su capacidad autocritica
    2. Planificacion actividades escritas
    3. Desenvolvimiento de manera efectiva con sus compañeros mediante trabajo grupal

    Específicos:


    1. Aplicar conocimiento de inglés (presente simple – continuo; clausulas if)
    2. Desarrollar actividades escritas
    3. Demostrar habilidad para resolver obstáculos de forma creativa y diferente

     



Bibliografia:

  • ·     Cobos, T. L. (28 de Noviembre de 2016). Primera Revista Electrónica en América Latina Especializada en Comunicación. Obtenido de RAZÓN Y PALABRA: http://www.razonypalabra.org.mx/N/N72/Varia_72/32_Cobos_72.pdf
  • Dodge, B. (28 de Noviembre de 2016). Obtenido de Wikipedia: https://es.wikipedia.org/wiki/WebQuest
  • Gaitán, V. (28 de Noviembre de 2016). Obtenido de Educativa: http://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
  • IGVERNI. (28 de Noviembre de 2016). Obtenido de Starsmydestination: https://starsmydestination.wordpress.com/2016/01/14/las-ventas-de-comics-en-2015-suben-por-quinto-ano-consecutivo/
  • Read write think. (s.f.). Recuperado el 02 de Noviembre de 2016, de http://www.readwritethink.org/parent-afterschool-resources/games-tools/comic-creator-a-30237.html
  • Read write think. (28 de Noviembre de 2016). Read write think. Obtenido de Comic creator: http://www.readwritethink.org/files/resources/interactives/comic/
  • Reading for life. (28 de Noviembre de 2016). Obtenido de Comic master: http://www.comicmaster.org.uk/

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